Цікаво

Південна Корея Культура комп'ютерних ігор

Південна Корея Культура комп'ютерних ігор


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Південна Корея - країна, насичена відеоіграми. Це місце, де професійні геймери заробляють шестифігурні контракти, датують супермоделі і вважаються знаменитостями А-списку. Кіберконкурси - це телебачення на національному рівні, і вони заповнюють стадіони. У цій країні ігри - не просто хобі; це спосіб життя.

Культура відеоігор у Південній Кореї

Хоча доступ до широкосмугового Інтернету на душу населення великий, більшість корейців насправді проводять ігрову діяльність поза домом у місцевих ігрових кімнатах, які називаються «ПК-чубками». Іграшка - це просто ігровий центр локальної мережі (локальна мережа), де меценати платять щогодини плата за багатокористувацькі ігри. Більшість чубок коштують дешево, починаючи від $ 1,00 до $ 1,50 USD на годину. Наразі в Південній Кореї понад 20 000 активних наборів ПК, які стали невід'ємною частиною соціальної тканини та культурного ландшафту країни. У Кореї сходити на удар - це рівноцінно ходити до кіно чи бару на Заході. Вони особливо поширені у великих містах, таких як Сеул, де підвищена щільність населення та брак місця пропонують жителям мало варіантів рекреаційної та соціальної взаємодії.

Індустрія відеоігор становить велику частку ВВП Південної Кореї. За даними Міністерства культури, у 2008 році галузь онлайн-ігор заробила на експорті 1,1 мільярда доларів. Нексон та NCSOFT, дві найбільші компанії з розвитку ігор, повідомили про сукупний чистий дохід понад 370 млн доларів у 2012 році. Весь ігровий ринок оцінюється приблизно в 5 мільярдів доларів США щорічно, або приблизно в 100 доларів на резидента, що втричі більше, ніж американці витрачати. Такі ігри, як StarCraft, продали понад 4,5 мільйона примірників у Південній Кореї, із загальної кількості 11 мільйонів у світі. Відеоігри також стимулюють неформальну економіку країни, оскільки мільйони доларів щорічно торгуються через нелегальні азартні ігри та ставки на ігрові матчі.

У Південній Кореї кібер-змагання вважають національним видом спорту, і численні телеканали регулярно транслюють матчі з відеоіграми. У країні навіть є дві повноцінні телевізійні мережі відеоігор: Ongamenet та MBC Game. За даними Федерального інституту ігор, 10 мільйонів південнокорейців регулярно відвідують електронні спорти, як відомо. Залежно від матчів, деякі турніри з відеоігор можуть отримати більше рейтингів, ніж про бейсбол, футбол та баскетбол разом. В даний час в країні діє 10 професійних ігор, і всі вони спонсоруються великими корпораціями, такими як SK Telecom і Samsung. Грошові винагороди за перемогу в турнірі ліги є колосальними. Деякі найвідоміші гравці Південної Кореї, такі як легенда StarCraft, Йо Хван-лім, могли заробляти більше 400 000 доларів на рік лише за матчі ліги та спонсорство. Популярність eSports навіть призвела до створення Всесвітніх ігор з кібер.

Ігрова залежність в Південній Кореї

За останнє десятиліття уряд Кореї витратив мільйони доларів на клініки, кампанії та програми, щоб мінімізувати цю проблему. Зараз існують лікувальні центри, що фінансуються державою, для наркоманів. Лікарні та клініки встановили програми, які спеціалізуються на лікуванні захворювання. Деякі корейські ігрові компанії, такі як NCsoft, також фінансують приватні консультаційні центри та гарячі лінії. В кінці 2011 року уряд зробив суворий крок далі, запровадивши «Закон про Попелюшку» (також названий Законом про відключення), який забороняє будь-кому віком до 16 років грати в онлайн-ігри на своїх ПК, кишенькових пристроях або на ПК з півночі до 6 ранку неповнолітні повинні реєструвати свої національні ідентифікаційні картки в Інтернеті, щоб їх можна було контролювати та регулювати.

Цей закон був дуже суперечливим і оспорюється більшістю широкої громадськості, компаній, що займаються відеоіграми, ігровими асоціаціями. Багато людей стверджують, що цей закон порушує їхню свободу і не дасть позитивних результатів. Неповнолітні могли просто зареєструватися, використовуючи чужу ідентифікацію, або повністю обійти заборону, підключившись замість них до західних серверів. Хоча тим самим це, безумовно, підтверджує свою залежність.


Video, Sitemap-Video, Sitemap-Videos